1.
CEYLON
Il
primo livello Φ semplicemente un pretesto per prendere confidenza con
il sistema di controllo. Un lungo pretesto...
LE PORTE DELLA CITT└ PERDUTA
Come
da tradizione le avventure di Indiana Jones non iniziano certo con il
protagonista che si legge un libro nella vasca da bagno. In questo caso
vi trovate nei pressi delle rovine di Ceylon, una cittα perduta e il
vostro scopo Φ quello di trovarne l'ingresso. Ovviamente lo scopo vero
di questa missioncina Φ quello di fare pratica con i comandi ma questa
Φ un'altra faccenda.
Proseguite lungo il percorso superando i vari ostacoli sino a gettarvi
di sotto in prossimitα di un rigagnolo. Subito dopo troverete il primo
tunnel con il primo salto, niente di che, in realtα. Oltrepassato questo
vi troverete dinanzi a un primo ostacolo. L'uscita della zona Φ occlusa
dai rampicanti e non avete per le mani nulla per tagliarli (ma come,
Indy che va all'avventura senza un macete?!?), dovete esplorare la zona.
Ebbene, come prima cosa potrete riempire la borraccia presso la fontana
(questo vi sarα utile per ripristinare la vostra salute in seguito a
cadute, botte e quant'altro); quindi sarα il momento di iniziare la
rampicata. Procedete verso l'alto sino al gran salto con rincorsa e
quando avrete raggiunto la stanza sul lato opposto, accanto all'immancabile
scheletro troverete il vostro macete.
Seguite sempre le istruzioni per calarvi dalla sporgenza e di nuovo
sul prato avvicinatevi al passaggio occluso per tagliare i rampicanti.
Poco oltre un altro salto, il primo con frusta. Lanciate la frusta per
attaccarvi all'appiglio e mantenete il pulsante premuto per dondolarli;
lasciate al momento giusto e voilα! Ora non vi resta che tagliare altri
rampicanti.
L'ACCAMPAMENTO
DEI CACCIATORI
Proseguite
tagliando ancora rampicanti e vi troverete in un accampamento di cacciatori
d'avorio. A destra ne dovrete subito affrontare uno (imparate ben bene
le combinazioni dei pugni): dopo averlo steso tagliate la corda che
farα cadere i pesi e vi libererα il passaggio verso la zona sottostante.
Ne dovrete subito affrontare un altro. Rompete le casse per procurarvi
delle munizioni per il revolver. Estratelo e proseguite: da una posizione
comoda potrete far fuori i due cacciatori d'avorio rimanenti. In un
cunicolo poco distante troverete un badile (potete combattere anche
con questo, se preferite, oppure con le bottiglie dell'accampamento,
con le sedie...).
Ad ogni modo, terminato lo scontro salite le scale e andate in fondo
al passaggio (vicino all'albero); potrete salire su una sporgenza e
tagliare i rampicanti per entrare in una stanza con una fontana e rifocillarvi
un po'.
Uscite dalla stanza e salite sulla sporgenza dalla parte opposta rispetto
all'albero; dinanzi a voi il classico appiglio per la frusta: dall'altra
parte per proseguire dovrete appiattirvi contro la parete e proseguire
lungo la sporgenza. Un altro salto con frusta e sarete vicino all'asse
che tiene in piedi la grande cassa; colpite i pesi dalla parte opposta
e la cassa crollerα rivelando al suo interno la Maschera di Mahavatu.
Rifate tutta la strada e questa volta prosegute; inutile cercare
di attaccarsi con la frusta all'appiglio, il pavimento franerα e voi
cadrete di sotto. Utilizzate i rampicanti per risalire, quindi la frusta
per attraversare il baratro. Pi∙ avanti un altra trappola questa volta
con spuntoni: dovrete appendervi con la frusta e lanciarvi dalla parte
opposta per abbattere la colonna e proseguire.
Tuffatevi quindi in acqua e nuotate sin dalla parte opposta. Tornate
a secco e andate a rifocillarvi d'acqua. Ora mettetevi sul bordo e saltate
dalla parte opposta (nella sporgenza che dall'acqua non si riusciva
a raggiungere, quella pi∙ bassa). Da qui saltate a quella vicino e arrampicatevi
in alto (state raggiungendo la zona a sinistra guardandola dal punto
da cui arrivavate).
In alto saltate con rincorsa per prendere la liana e gettatevi sul lato
opposto. Tagliate i rampicanti e affrontate il nemico armato di fucile
per poi prendere lo stesso. Come proseguire?
Recatevi sulla sporgenza all'aperto proprio dove stava lui e, presa
una buona rincorsa, lanciatevi sulla sporgenza dal lato opposto. Qui
dovrete saltare e contemporaneamente lanciare la frusta per aggrapparvi
e lanciarvi dall'altra parte.
Ora proseguite e il pavimento crollerα gettandovi in una pozza. Nuotate
sino al lato opposto per uscire e salire in cima con un po' di salti.
Una volta in cima cercate l'interruttore (si trova dal lato in cui siete
saliti) e tiratelo: aprirete una porta liberando due nemici armati.
Trovate in fretta un nascondiglio, appiattitevi contro il muro, quindi
sporgetevi con i tasti appositi e fate fuoco. Se finite i proiettili
andate a sistemarli a mano quando ricaricano le armi.
Poco oltre troverete una nuova pozza con una fontana.
Sulla destra invece l'uscita.
IL SENTIERO DEGLI ANTICHI
Appendentevi
subito con la frusta all'appiglio gettandovi dalla parte opposta, proseguite
a destra abbattendo il primo cacciatore. Avanzate nel prato e ne troverete
altri due. Poco oltre una fontana per riprendervi.
Proseguite lungo il sentiero d'erba sino a raggiungere uno stanzino
con delle scale. Salite e al piano di sopra fate fuori un cacciatore
poi tirate la leva che apre una porta sul lato opposto. Salite sul bordo
della finestra di destra e senza rincorsa portatevi all'estremitα e
spiccate un balzo per raggiungere il piano. Entrando nel passaggio aperto
troverete un medikit e delle munizioni.
Ora uscite per proseguire lungo il percorso a bordo dell'area (a sinistra).
Vi attende un salto, un appiglio con frusta e poi dovrete appendervi
a un bordo superiore per proseguire lateralmente verso sinistra.
Quando avrete raggiunto l'estremitα lasciatevi andare e proseguite:
verrete aggrediti da un altro uomo e proseguendo verso le scale troverete
un pezzo di parete da far saltare con l'esplosivo. Giα, ma dove trovarlo?
Il tempo di pensarci e altri nemici vi aggrediranno da tergo andate
ad affrontarli e poi controllate nelle stanze da cui sono usciti: troverete
l'esplosivo e delle munizioni.
Andate a piazzare quest'ultimo contro la parete franata e aprirete un
varco verso la zona opposta.
IL PALAZZO DEI RE DIMENTICATI
Qui
attivate la leva per aprire la porta e preparatevi a uno scontro a fuoco
contro tre avversari: utilizzate abbondantemente le colonne per ripararvi
e fare fuoco e se finite le munizioni attirate i nemici uno alla volta
e magari recuperate le loro armi. Quando li sconfiggerete ne uscirα
un quarto nelle zone alte. Rifornitevi a sinistra, alla fontana poi
andate dal lato opposto nella zona dove c'Φ il cadavere carbonizzato.
Salite sulla sporgenza a destra e avanzate sulle lastre inclinate; farete
il giro sopra le colonne per poi arrivare a un appiglio da frusta. Sul
lato opposto non rimanete fermi sulla balconata ma proseguite affrontando
un primo cacciatore. Quindi butattevi sulla sporgenza sotto e utilizzate
le armi a fuoco per colpire a distanza. Quando l'uomo si arrampicherα
finitelo con i pugni.
Ora nella zona troverete una bella leva per tornare nello spiazzo principale
e recuperare energia. Per proseguire, invece, tagliate i rampicanti
e avanzate salendo sulle sporgenze. In uno stanzino troverte i Resti
di Port Negombo.
Tornate di sotto e arrampicatevi sulla parete grazie alle piante. Proseguite
verso destra e in uno stanzino a destra troverete una fontana per riprendervi.
Invece avanzando nel corridoio a sinistra dovrete vedervela con il pavimento
che crolla, le solite freccie avvelenate da passare con la capriola
e una combinazione dei due. Pi∙ avanti un salto con doppio appiglio
(premete il pulsante per lanciare la frusta subito dopo che avrete mollato
il primo appiglio).
IL
FIUME DELLE ZANNE
Avanzate
sino alla prima zona degli spuntoni. Consiglio di passare in fretta
con la capriola. Nel caso della seconda parte sarα ancora pi∙ facile
e meno doloroso (basta partire quando gli spuntoni si stanno abbassando
e fare due capriole).
Armatevi e proseguite; appena passata la porta verrete aggrediti da
tre uomini, di cui uno armato di rivoltella. Nascondetevi nell'antro
a destra e aspettate i primi due (magari disarmandoli con la frusta);
fateli fuori sempre rimanendo al riparo, quindi con una capriola uscite
e disarmate anche l'ultimo per poi sistemarlo. Andate in fondo, tirate
la leva e si aprirα la porta verso l'esterno.
Uscite e affrontate i due uomini che vi assaliranno da sinistra; nella
tenda pi∙ a sinistra, in una cassa, troverete una borraccia pi∙ grande
di quella in dotazione. In quella a destra delle munizioni.
Attraversate il ponte balzelloni e nella zona centrale cederα gettandovi
in acqua assieme ai coccodrilli.Uscite subito dall'acqua in prossimitα
del secondo lembo di terra a partire dalla cascata. Ora la tecnica Φ
questa: dovrete raccogliere i teschi, lanciarli lontano dalla vostra
traiettoria in modo da distrarre i coccodrilli, quindi tuffarvi e immergervi
per nuotare velocemente sino al lembo di terra successivo. Tutto chiaro?
Arrivate alla cascata pi∙ alta, uscite sulla destra e con un paio di
salti raggiungete l'ingresso a un'altra zona; poco in lα, due uomini
vi aspettano: sistemateli restando riparati dietro al muro, quindi entrate
e recuperate le munizioni dalla tenda di sinistra e tirate le due leve
per tuffarvi in acqua.
TEMPIO DELLA DEA DEL FIUME
Iniziate,
ovviamente, in acqua. Nuotate sino alla prima caverna con un po' di
aria e uscite per respirare. Quindi arrivate alla caverna principale
e uscite subito sul lembo di terra. Raccogliete il teschio e lanciatelo
in acqua per distrarre l'alligatore.
Tuffatevi e raggiungete la zona con le scale. Uscite dall'acqua e spaccate
la cassa a destra per recuperare delle munizioni, quindi armatevi. Salite
correndo e andate a sistemare i due uomini (due colpi di pistola a testa)
quindi spaccate le casse a sinistra per un medikit. Provate a entrare
nella bocca gigante ma non ci sono passaggi!
Attivate allora la leva e scenderα la gabbia con il cadavere. Portatevi
all'estremitα della zona e saltate sopra alla gabbia e poi sopra alla
sporgenza vicina; pi∙ avanti troverete una fontana ristoratrice.
Salite le scale e vi troverete dinanzi alle solite trappole a spuntoni
miscelate alle freccie avvelenate. Tecnica: avvicinatevi a pelo, quindi
quando gli spuntoni si abbassano fate un saltino in avanti; appena si
abbassa la seconda fila fate una capriola. Stessa cosa per il secondo
gruppo.
Entrate nella stanza successiva, tirate la leva al centro e si spalancheranno
completamente due porte: una verso la stanza con la pozza d'acqua e
quella della bocca. Saltate sulla liana al centro e gettatevi in acqua
quando il caimano non c'Φ; raggiungete la zona delle scale e dirigetevi
alla bocca.
NELLE SACRE CAVERNE
Seguite
il sentiero attorno alla cascata, passando dalla stanza vuota, sino
alla tomba. Attenzione a non fermarvi nella zona del cadavere (questa
Φ una regola generale per tutte le avventure di Indiana Jones...) o
sarete trafitti da una trappola!
Quando la trappola sarα caduta, saliteci sopra, altri non Φ se non un
ascensore che vi porterα in alto. Scendete e gettatevi nell'altra stanza
(quella che era chiusa dalla grata). A questo punto avanzate verso la
porta con il buco e mentre Indy farα il suo commento il pavimento si
aprirα e scivolerete di sotto; state pronti a saltare quando ci sarα
il baratro e verso la fine per aggrapparvi alle sporgenze.
Saltate in acqua il pi∙ lontano possibile e vicino al bordo di destra
dal quale uscirete prontamente sfuggendo ai due caimani. Attendete che
il nemico scenda dalle scale e sistematelo mentre lo sta facendo. Salite
e andate a recuperare delle munizioni per fucile dalle casse a sinistra.
Salite le scale e proseguite lungo le assi sino a trovare un'altra scala.
Salite ancora e riparandovi dietro alle colonne sistemate i due nemici.
A questo punto arrampicatevi sulla parete con le piante e saltate sulla
liana. Ora, qualunque sia il vostro sistema di controllo, dovrete arrampicarvi
sulla liana: utilizzate i tasti freccia della tastiera nel caso non
abbiate configurato nulla per il joypad. Quando sarete saliti un po',
voltatevi a sinistra, dondolate e spiccate un balzo.
Avanzate per abbeverarvi un po', quindi andate a tirare la leva che
farα scendere la gabbia; ora dovrete spingerla e salire di corsa. Al
piano superiore vi aspettano tre cacciatori d'avorio. Suggerimento:
utilizzate le armi da fuoco oppure correte in tondo affrontandone uno
per volta.
Quando li avrete sistemati tutti, tirate l'ennesima leva a muro e uscite.
I
GUARDIANI SILENTI
Ora
avrete a che fare con tre stanza abbastanza scoccianti. Dovrete infatti
procedere in modo da non fare rumore e non attivare le statue a forma
di pipistrello. Per questo sarete costretti a camminare sull'erba.
Passate dunque la prima stanza percorrendo l'erba e facendo un bel salto
con rincorsa finale per raggiungere l'ultimo tratto senza toccare la
pietra.
Nella seconda stanza portatevi sulla destra, aggrappatevi al bordo e
attraversate la stanza in questo modo sino al tratto di erba successivo.
Nella terza stanza c'Φ il trucco supplementare: dovrete raccogliere
un teschio, lanciarlo in modo da destare l'attenzione della statua e
nel contempo correre verso il centro. Quindi ripetere l'operazione per
uscire dal lato opposto.
Avanzate sino ai due cacciatori da sistemare e alla fontana per ripristinare
l'energia. Ora vi aspetta una stanza sulla falsariga della precedente
ma molto pi∙ impegnativa. Sostanzialmente vi conviene procedere ai lati
lanciando teschi in modo da far rumore nella zona di mezzo tra le stratue
laterali e quella centrale.
Il tratto finale richiede un ulteriore sforzo: si tratta di lanciare
il teschio e poi saltare un fossato per raggiungere la zona d'erba.
Vi consiglio anche in questo caso di portarvi su uno dei due lati in
modo da mettere fuori raggio la statua sull'altro lato...
L'IDOLO
DI KOURU WATU
Ed
ecco il sottolivello finale, quello pi∙ impegnativo! Avanzate belli
belli verso il centro della pozza d'acqua dove si trova l'idolo. Ovviamente
come vi avvicinerete di quel tanto che basta il meccanismo che lo protegge
si chiuderα a riccio e un mega-caimano distruggerα la passerella per
raggiungerlo. Peggio di cos∞...
Andate a destra a prendere qualche teschio per distrarre l'animale ed
eventualmente gettatelo in acqua lontano per poi tuffarvi e raggiungere
a nuoto la zona centrale. Per ora qui non potete fare proprio nulla,
quindi attendete che la bestia si sposti e poi saltate di nuovo in acqua
per dirigervi alle caverne di sinistra; uscite immediatamente alla prima
pedana a sinistra ed evitate le scale arrivando verso il centro, dove
c'Φ il ponte con il buco in mezzo. Saltate dalla parte opposta e andate
a prendere un teschio; quando il caimano taglia forte si avvicina gettate
un teschio in acqua in modo da attirarlo nella zona e correte subito
a tirare la leva: il lestofante rimarrα intrappolato e voi sarete liberi
di sguazzare nella pozza principale quanto vi pare.
Saltate di nuovo dall'altra parte (occhio a non cadere in acqua: adesso
vi becca di sicuro!) e salite le scale sino a raggiungere una leva.
Tiratela e si aprirα l'apertura dinanzi a voi, una seconda apertura
pi∙ distante e caleranno alcune gabbie simili a quelle che avete giα
incontrato e utili come appigli. Buttatevi nella pozza grande e se avete
bisogno di energia nuotate sino al lato opposto per salite all'asciutto,
salire sulla scaletta e raggiungere una fontana. Terminato che avrete
di rifocillarvi, salite sul tetto della gabbia a filo d'acqua; da l∞
saltate su quella vicino, quindi sulla catena che pende dal soffitto
e arrampicatevi un po' per saltare a anche su quella successiva in modo
da raggiungere l'apertura.
Qui c'Φ una leva. Tiratela e si abbasserα il gruppo di gabbie successivo
compreso l'apertura successiva. Saltate sulla catena vicina, quindi
avanzate grazie alla gabbie sino alle catene per raggiungere l'apertura.
Entrate, tirate anche questa leva e l'ultimo gruppo di gabbie si abbasserα.
Fate anche questo percorso verso l'ultima apertura.
Qui troverete la leva buona per aprire il meccanismo che protegge l'idolo.
Tuffatevi dunque in acqua e andate a recuperare l'idolo di Kouru
Watu. Come lo prenderete verrete gettati in acqua apparentemente
chiusi in una trappola. In realtα non Φ proprio cos∞: nuotate sotto
sino a trovare una delle due aperture, estraete il macete e liberate
il passaggio dalle piante. Ora andate verso il punto di partenza (piuttosto
in fretta - nuotate sott'acqua - il caimano Φ di nuovo libero!).
Manco a dirlo, proprio allora arriverα Albrecht Von Bech, il tipo nomitato
dalle guardie sin dall'inizio del livello, a pretendere l'idolo tanto
agognato. Ovviamente Indy non si farα uccellare, sbattendolo in acqua
e dando da mangiare alla povera bestiola che attende da troppo tempo.
Due cartelle e saranno sistemati anche i suoi scagnozzi.
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