1. CEYLON

Il primo livello Φ semplicemente un pretesto per prendere confidenza con il sistema di controllo. Un lungo pretesto...

LE PORTE DELLA CITT└ PERDUTA
Come da tradizione le avventure di Indiana Jones non iniziano certo con il protagonista che si legge un libro nella vasca da bagno. In questo caso vi trovate nei pressi delle rovine di Ceylon, una cittα perduta e il vostro scopo Φ quello di trovarne l'ingresso. Ovviamente lo scopo vero di questa missioncina Φ quello di fare pratica con i comandi ma questa Φ un'altra faccenda.
Proseguite lungo il percorso superando i vari ostacoli sino a gettarvi di sotto in prossimitα di un rigagnolo. Subito dopo troverete il primo tunnel con il primo salto, niente di che, in realtα. Oltrepassato questo vi troverete dinanzi a un primo ostacolo. L'uscita della zona Φ occlusa dai rampicanti e non avete per le mani nulla per tagliarli (ma come, Indy che va all'avventura senza un macete?!?), dovete esplorare la zona.
Ebbene, come prima cosa potrete riempire la borraccia presso la fontana (questo vi sarα utile per ripristinare la vostra salute in seguito a cadute, botte e quant'altro); quindi sarα il momento di iniziare la rampicata. Procedete verso l'alto sino al gran salto con rincorsa e quando avrete raggiunto la stanza sul lato opposto, accanto all'immancabile scheletro troverete il vostro macete.
Seguite sempre le istruzioni per calarvi dalla sporgenza e di nuovo sul prato avvicinatevi al passaggio occluso per tagliare i rampicanti. Poco oltre un altro salto, il primo con frusta. Lanciate la frusta per attaccarvi all'appiglio e mantenete il pulsante premuto per dondolarli; lasciate al momento giusto e voilα! Ora non vi resta che tagliare altri rampicanti.

L'ACCAMPAMENTO DEI CACCIATORI
Proseguite tagliando ancora rampicanti e vi troverete in un accampamento di cacciatori d'avorio. A destra ne dovrete subito affrontare uno (imparate ben bene le combinazioni dei pugni): dopo averlo steso tagliate la corda che farα cadere i pesi e vi libererα il passaggio verso la zona sottostante.
Ne dovrete subito affrontare un altro. Rompete le casse per procurarvi delle munizioni per il revolver. Estratelo e proseguite: da una posizione comoda potrete far fuori i due cacciatori d'avorio rimanenti. In un cunicolo poco distante troverete un badile (potete combattere anche con questo, se preferite, oppure con le bottiglie dell'accampamento, con le sedie...).
Ad ogni modo, terminato lo scontro salite le scale e andate in fondo al passaggio (vicino all'albero); potrete salire su una sporgenza e tagliare i rampicanti per entrare in una stanza con una fontana e rifocillarvi un po'.
Uscite dalla stanza e salite sulla sporgenza dalla parte opposta rispetto all'albero; dinanzi a voi il classico appiglio per la frusta: dall'altra parte per proseguire dovrete appiattirvi contro la parete e proseguire lungo la sporgenza. Un altro salto con frusta e sarete vicino all'asse che tiene in piedi la grande cassa; colpite i pesi dalla parte opposta e la cassa crollerα rivelando al suo interno la Maschera di Mahavatu.
Rifate tutta la strada e questa volta prosegute; inutile cercare di attaccarsi con la frusta all'appiglio, il pavimento franerα e voi cadrete di sotto. Utilizzate i rampicanti per risalire, quindi la frusta per attraversare il baratro. Pi∙ avanti un altra trappola questa volta con spuntoni: dovrete appendervi con la frusta e lanciarvi dalla parte opposta per abbattere la colonna e proseguire.
Tuffatevi quindi in acqua e nuotate sin dalla parte opposta. Tornate a secco e andate a rifocillarvi d'acqua. Ora mettetevi sul bordo e saltate dalla parte opposta (nella sporgenza che dall'acqua non si riusciva a raggiungere, quella pi∙ bassa). Da qui saltate a quella vicino e arrampicatevi in alto (state raggiungendo la zona a sinistra guardandola dal punto da cui arrivavate).
In alto saltate con rincorsa per prendere la liana e gettatevi sul lato opposto. Tagliate i rampicanti e affrontate il nemico armato di fucile per poi prendere lo stesso. Come proseguire?
Recatevi sulla sporgenza all'aperto proprio dove stava lui e, presa una buona rincorsa, lanciatevi sulla sporgenza dal lato opposto. Qui dovrete saltare e contemporaneamente lanciare la frusta per aggrapparvi e lanciarvi dall'altra parte.
Ora proseguite e il pavimento crollerα gettandovi in una pozza. Nuotate sino al lato opposto per uscire e salire in cima con un po' di salti. Una volta in cima cercate l'interruttore (si trova dal lato in cui siete saliti) e tiratelo: aprirete una porta liberando due nemici armati. Trovate in fretta un nascondiglio, appiattitevi contro il muro, quindi sporgetevi con i tasti appositi e fate fuoco. Se finite i proiettili andate a sistemarli a mano quando ricaricano le armi.
Poco oltre troverete una nuova pozza con una fontana.
Sulla destra invece l'uscita.

IL SENTIERO DEGLI ANTICHI
Appendentevi subito con la frusta all'appiglio gettandovi dalla parte opposta, proseguite a destra abbattendo il primo cacciatore. Avanzate nel prato e ne troverete altri due. Poco oltre una fontana per riprendervi.
Proseguite lungo il sentiero d'erba sino a raggiungere uno stanzino con delle scale. Salite e al piano di sopra fate fuori un cacciatore poi tirate la leva che apre una porta sul lato opposto. Salite sul bordo della finestra di destra e senza rincorsa portatevi all'estremitα e spiccate un balzo per raggiungere il piano. Entrando nel passaggio aperto troverete un medikit e delle munizioni.
Ora uscite per proseguire lungo il percorso a bordo dell'area (a sinistra). Vi attende un salto, un appiglio con frusta e poi dovrete appendervi a un bordo superiore per proseguire lateralmente verso sinistra.
Quando avrete raggiunto l'estremitα lasciatevi andare e proseguite: verrete aggrediti da un altro uomo e proseguendo verso le scale troverete un pezzo di parete da far saltare con l'esplosivo. Giα, ma dove trovarlo? Il tempo di pensarci e altri nemici vi aggrediranno da tergo andate ad affrontarli e poi controllate nelle stanze da cui sono usciti: troverete l'esplosivo e delle munizioni.
Andate a piazzare quest'ultimo contro la parete franata e aprirete un varco verso la zona opposta.

IL PALAZZO DEI RE DIMENTICATI
Qui attivate la leva per aprire la porta e preparatevi a uno scontro a fuoco contro tre avversari: utilizzate abbondantemente le colonne per ripararvi e fare fuoco e se finite le munizioni attirate i nemici uno alla volta e magari recuperate le loro armi. Quando li sconfiggerete ne uscirα un quarto nelle zone alte. Rifornitevi a sinistra, alla fontana poi andate dal lato opposto nella zona dove c'Φ il cadavere carbonizzato. Salite sulla sporgenza a destra e avanzate sulle lastre inclinate; farete il giro sopra le colonne per poi arrivare a un appiglio da frusta. Sul lato opposto non rimanete fermi sulla balconata ma proseguite affrontando un primo cacciatore. Quindi butattevi sulla sporgenza sotto e utilizzate le armi a fuoco per colpire a distanza. Quando l'uomo si arrampicherα finitelo con i pugni.
Ora nella zona troverete una bella leva per tornare nello spiazzo principale e recuperare energia. Per proseguire, invece, tagliate i rampicanti e avanzate salendo sulle sporgenze. In uno stanzino troverte i Resti di Port Negombo.
Tornate di sotto e arrampicatevi sulla parete grazie alle piante. Proseguite verso destra e in uno stanzino a destra troverete una fontana per riprendervi. Invece avanzando nel corridoio a sinistra dovrete vedervela con il pavimento che crolla, le solite freccie avvelenate da passare con la capriola e una combinazione dei due. Pi∙ avanti un salto con doppio appiglio (premete il pulsante per lanciare la frusta subito dopo che avrete mollato il primo appiglio).

IL FIUME DELLE ZANNE
Avanzate sino alla prima zona degli spuntoni. Consiglio di passare in fretta con la capriola. Nel caso della seconda parte sarα ancora pi∙ facile e meno doloroso (basta partire quando gli spuntoni si stanno abbassando e fare due capriole).
Armatevi e proseguite; appena passata la porta verrete aggrediti da tre uomini, di cui uno armato di rivoltella. Nascondetevi nell'antro a destra e aspettate i primi due (magari disarmandoli con la frusta); fateli fuori sempre rimanendo al riparo, quindi con una capriola uscite e disarmate anche l'ultimo per poi sistemarlo. Andate in fondo, tirate la leva e si aprirα la porta verso l'esterno.
Uscite e affrontate i due uomini che vi assaliranno da sinistra; nella tenda pi∙ a sinistra, in una cassa, troverete una borraccia pi∙ grande di quella in dotazione. In quella a destra delle munizioni.
Attraversate il ponte balzelloni e nella zona centrale cederα gettandovi in acqua assieme ai coccodrilli.Uscite subito dall'acqua in prossimitα del secondo lembo di terra a partire dalla cascata. Ora la tecnica Φ questa: dovrete raccogliere i teschi, lanciarli lontano dalla vostra traiettoria in modo da distrarre i coccodrilli, quindi tuffarvi e immergervi per nuotare velocemente sino al lembo di terra successivo. Tutto chiaro?
Arrivate alla cascata pi∙ alta, uscite sulla destra e con un paio di salti raggiungete l'ingresso a un'altra zona; poco in lα, due uomini vi aspettano: sistemateli restando riparati dietro al muro, quindi entrate e recuperate le munizioni dalla tenda di sinistra e tirate le due leve per tuffarvi in acqua.

TEMPIO DELLA DEA DEL FIUME
Iniziate, ovviamente, in acqua. Nuotate sino alla prima caverna con un po' di aria e uscite per respirare. Quindi arrivate alla caverna principale e uscite subito sul lembo di terra. Raccogliete il teschio e lanciatelo in acqua per distrarre l'alligatore.
Tuffatevi e raggiungete la zona con le scale. Uscite dall'acqua e spaccate la cassa a destra per recuperare delle munizioni, quindi armatevi. Salite correndo e andate a sistemare i due uomini (due colpi di pistola a testa) quindi spaccate le casse a sinistra per un medikit. Provate a entrare nella bocca gigante ma non ci sono passaggi!
Attivate allora la leva e scenderα la gabbia con il cadavere. Portatevi all'estremitα della zona e saltate sopra alla gabbia e poi sopra alla sporgenza vicina; pi∙ avanti troverete una fontana ristoratrice.
Salite le scale e vi troverete dinanzi alle solite trappole a spuntoni miscelate alle freccie avvelenate. Tecnica: avvicinatevi a pelo, quindi quando gli spuntoni si abbassano fate un saltino in avanti; appena si abbassa la seconda fila fate una capriola. Stessa cosa per il secondo gruppo.
Entrate nella stanza successiva, tirate la leva al centro e si spalancheranno completamente due porte: una verso la stanza con la pozza d'acqua e quella della bocca. Saltate sulla liana al centro e gettatevi in acqua quando il caimano non c'Φ; raggiungete la zona delle scale e dirigetevi alla bocca.

NELLE SACRE CAVERNE
Seguite il sentiero attorno alla cascata, passando dalla stanza vuota, sino alla tomba. Attenzione a non fermarvi nella zona del cadavere (questa Φ una regola generale per tutte le avventure di Indiana Jones...) o sarete trafitti da una trappola!
Quando la trappola sarα caduta, saliteci sopra, altri non Φ se non un ascensore che vi porterα in alto. Scendete e gettatevi nell'altra stanza (quella che era chiusa dalla grata). A questo punto avanzate verso la porta con il buco e mentre Indy farα il suo commento il pavimento si aprirα e scivolerete di sotto; state pronti a saltare quando ci sarα il baratro e verso la fine per aggrapparvi alle sporgenze.
Saltate in acqua il pi∙ lontano possibile e vicino al bordo di destra dal quale uscirete prontamente sfuggendo ai due caimani. Attendete che il nemico scenda dalle scale e sistematelo mentre lo sta facendo. Salite e andate a recuperare delle munizioni per fucile dalle casse a sinistra. Salite le scale e proseguite lungo le assi sino a trovare un'altra scala. Salite ancora e riparandovi dietro alle colonne sistemate i due nemici. A questo punto arrampicatevi sulla parete con le piante e saltate sulla liana. Ora, qualunque sia il vostro sistema di controllo, dovrete arrampicarvi sulla liana: utilizzate i tasti freccia della tastiera nel caso non abbiate configurato nulla per il joypad. Quando sarete saliti un po', voltatevi a sinistra, dondolate e spiccate un balzo.
Avanzate per abbeverarvi un po', quindi andate a tirare la leva che farα scendere la gabbia; ora dovrete spingerla e salire di corsa. Al piano superiore vi aspettano tre cacciatori d'avorio. Suggerimento: utilizzate le armi da fuoco oppure correte in tondo affrontandone uno per volta.
Quando li avrete sistemati tutti, tirate l'ennesima leva a muro e uscite.

I GUARDIANI SILENTI
Ora avrete a che fare con tre stanza abbastanza scoccianti. Dovrete infatti procedere in modo da non fare rumore e non attivare le statue a forma di pipistrello. Per questo sarete costretti a camminare sull'erba.
Passate dunque la prima stanza percorrendo l'erba e facendo un bel salto con rincorsa finale per raggiungere l'ultimo tratto senza toccare la pietra.
Nella seconda stanza portatevi sulla destra, aggrappatevi al bordo e attraversate la stanza in questo modo sino al tratto di erba successivo. Nella terza stanza c'Φ il trucco supplementare: dovrete raccogliere un teschio, lanciarlo in modo da destare l'attenzione della statua e nel contempo correre verso il centro. Quindi ripetere l'operazione per uscire dal lato opposto.
Avanzate sino ai due cacciatori da sistemare e alla fontana per ripristinare l'energia. Ora vi aspetta una stanza sulla falsariga della precedente ma molto pi∙ impegnativa. Sostanzialmente vi conviene procedere ai lati lanciando teschi in modo da far rumore nella zona di mezzo tra le stratue laterali e quella centrale.
Il tratto finale richiede un ulteriore sforzo: si tratta di lanciare il teschio e poi saltare un fossato per raggiungere la zona d'erba. Vi consiglio anche in questo caso di portarvi su uno dei due lati in modo da mettere fuori raggio la statua sull'altro lato...

L'IDOLO DI KOURU WATU
Ed ecco il sottolivello finale, quello pi∙ impegnativo! Avanzate belli belli verso il centro della pozza d'acqua dove si trova l'idolo. Ovviamente come vi avvicinerete di quel tanto che basta il meccanismo che lo protegge si chiuderα a riccio e un mega-caimano distruggerα la passerella per raggiungerlo. Peggio di cos∞...
Andate a destra a prendere qualche teschio per distrarre l'animale ed eventualmente gettatelo in acqua lontano per poi tuffarvi e raggiungere a nuoto la zona centrale. Per ora qui non potete fare proprio nulla, quindi attendete che la bestia si sposti e poi saltate di nuovo in acqua per dirigervi alle caverne di sinistra; uscite immediatamente alla prima pedana a sinistra ed evitate le scale arrivando verso il centro, dove c'Φ il ponte con il buco in mezzo. Saltate dalla parte opposta e andate a prendere un teschio; quando il caimano taglia forte si avvicina gettate un teschio in acqua in modo da attirarlo nella zona e correte subito a tirare la leva: il lestofante rimarrα intrappolato e voi sarete liberi di sguazzare nella pozza principale quanto vi pare.
Saltate di nuovo dall'altra parte (occhio a non cadere in acqua: adesso vi becca di sicuro!) e salite le scale sino a raggiungere una leva. Tiratela e si aprirα l'apertura dinanzi a voi, una seconda apertura pi∙ distante e caleranno alcune gabbie simili a quelle che avete giα incontrato e utili come appigli. Buttatevi nella pozza grande e se avete bisogno di energia nuotate sino al lato opposto per salite all'asciutto, salire sulla scaletta e raggiungere una fontana. Terminato che avrete di rifocillarvi, salite sul tetto della gabbia a filo d'acqua; da l∞ saltate su quella vicino, quindi sulla catena che pende dal soffitto e arrampicatevi un po' per saltare a anche su quella successiva in modo da raggiungere l'apertura.
Qui c'Φ una leva. Tiratela e si abbasserα il gruppo di gabbie successivo compreso l'apertura successiva. Saltate sulla catena vicina, quindi avanzate grazie alla gabbie sino alle catene per raggiungere l'apertura. Entrate, tirate anche questa leva e l'ultimo gruppo di gabbie si abbasserα. Fate anche questo percorso verso l'ultima apertura.
Qui troverete la leva buona per aprire il meccanismo che protegge l'idolo. Tuffatevi dunque in acqua e andate a recuperare l'idolo di Kouru Watu. Come lo prenderete verrete gettati in acqua apparentemente chiusi in una trappola. In realtα non Φ proprio cos∞: nuotate sotto sino a trovare una delle due aperture, estraete il macete e liberate il passaggio dalle piante. Ora andate verso il punto di partenza (piuttosto in fretta - nuotate sott'acqua - il caimano Φ di nuovo libero!).
Manco a dirlo, proprio allora arriverα Albrecht Von Bech, il tipo nomitato dalle guardie sin dall'inizio del livello, a pretendere l'idolo tanto agognato. Ovviamente Indy non si farα uccellare, sbattendolo in acqua e dando da mangiare alla povera bestiola che attende da troppo tempo. Due cartelle e saranno sistemati anche i suoi scagnozzi.